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La Aplicación De La Ludificación Como Una Herramienta De Rse

25 de marzo de 2016

Publicado en Revista la Nota Economica Marzo 2016

La gamification o ‘ludificación’ es una tendencia por medio de la que se busca aplicar dinámicas, mecánicas y diseño tradicional de juegos, en temáticas de distinta índole, con el fin de lograr una mayor motivación, compromiso e interés en las personas sobre un particular. En el mundo empresarial, la ludificación ha tenido dos aplicaciones principales: por una parte, en el mercadeo, se ha utilizado como una estrategia bidireccional de comunicación de marca. Y por otra, en la gestión de talento humano se ha implementado en procesos de capacitación o para buscar el compromiso de los colaboradores mediante esquemas de puntuación por resultados.

Vale la pena aclarar que la ludificación no necesariamente implica transformar una situación en un juego. Se trata de implementar algunas de sus dinámicas que pueden ser, en apariencia, tan sencillas como usar puntuaciones y rankings para fomentar resultados dentro de una fuerza de ventas.

Con el paso del tiempo ha surgido una tendencia que consiste en aplicar la ludificación de forma más transversal en las organizaciones, para alcanzar incluso el mundo de la Responsabilidad Social Empresarial (RSE). Sobre esta temática se han manejado dos visiones, una al interior de la empresa y otra con escenarios e impactos externos.

En primer lugar, la visión interior de la empresa consiste en la aplicación de dinámicas de juegos para fomentar el compromiso y el interés en las políticas de RSE. Uno de los casos más relevantes en el mundo es el programa ‘Mi Plan Sostenible’ del minorista norteamericano Wal-Mart, por medio del que se creó una comunidad internacional en la que sus colaboradores compartían medallas y distintivos luego de alcanzar objetivos dentro de un plan de mejoramiento de su vida y de las condiciones de su entorno.

Desde una perspectiva externa, se han ludificado los programas de formación y creación de conciencia ambiental con juegos que apuntan directamente al conocimiento mediante logros dentro de la plataforma. Este es el caso de Yaku, un juego desarrollado en Colombia por la corporación Insitu, en cooperación con Cosude, Nestle, Holcim y Clariant, para generar conciencia sobre el uso de las fuentes hídricas de nuestro país.

En una segunda etapa, estas plataformas buscan transformar las ayudas que se dan mediante el juego en aportes tangibles. Una de las tendencias más claras en este sentido ha sido la generación de fondos dirigidos a coadyuvar en las temáticas del mismo, a través de las compras virtuales que se dan para contenidos extra y especiales en el juego. Este mecanismo no constituye simplemente altruismo, sino que realmente representa RSE, ya que ha permitido a las organizaciones lograr una identificación de marca, mejorando su imagen y reputación.

Entendiendo la naturaleza competitiva del ser humano, se puede esperar que la ludificación aplicada a la RSE se convierta en un fenómeno muy positivo, en el que la dinámica lúdica termine fomentando un actuar más sostenible dentro y desde las organizaciones. En este fenómeno no se castiga la inacción sino que se premian los logros y la consecución de resultados.

 

Charles A. Muller S.

Charles.muller@inalde.edu.co

@CharlesAMullers


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